2013年02月12日

バージョンアップ

皆さんご無沙汰してます。

なかなか更新出来なくて駄目だなーと反省。

1月は忙しかったので・・・すみません。


ACPRが1.10にバージョンアップしたので感想


・梅喧

前P強くなったし、斬凶輅ダウン復帰不能時間延びたし、回り込みも少し修正されたしいい感じ。

結局試合の流れとしては

適当に引っかけてJDで吹っ飛ばす

画面端で適当にコンボする

妖斬RCからコンボする なのかな。

ゲージが重要だからゲージ回収用の投げコンを確実に成功させるのが重要だと思う。

(端維持ダウン SO、OR、AB、AX以外)
画面端→投げ→前P蚊鉤→前P爵走斬凶輅

(中央ダウン SO、OR、AB、AX、TE以外)
画面端→投げ→前P蚊鉤→近S足→JKjcJHS空畳→着地前P爵走斬凶輅

入らないキャラは投げ→HS→斬凶輅とかでもいいんで必ず斬凶輅入れましょう。



・弱体化した2キャラについて

ザッパは明らかに楽になった。

剣の行動に対して、相手に触るまでの読みあいの回数が1回減った。

他は結構めんどくさい通常に対してもムカデCHにはリスク背負わせられるようになったのが大きい。


・クリフ

ぶっちゃけあんまり変わらない印象。

むしろクリフの地上刺しあいのリターンが増えたのが面倒。

遠S2HSとか。まーでも柔らかいから一発で倒せる分楽なのかな。

三宮の田口さんが強すぎてちょっと自信ないw



なんかバランスの話とは変わっちゃうかもですが、

負けた時に単純に相手がうまかったと感じる事が前より多くなった気がする。

理不尽さが減った?ってことなのかな?


梅喧は腕次第で何とでもなるだろうけど、使いこなせるようになるには

まだまだ自分の実力が足りないなーと思う。

あーくれぼもあるし頑張りたいな。

今回はこの位で。
posted by 六合 at 01:03| Comment(9) | AC+R梅喧 | 更新情報をチェックする

2012年12月06日

色々

何となくなザッパ戦メモ
キツくて活路を見いだせてないので
対策がある方は是非助けてください(´-ω-`)

・無憑依
置き畳、蚊鉤を見せる位。
やれることあるのか?
ムカデはRCされなかったら縛確定。
ちゃんとヒット確認して派生すること。
ガードした場合は持続でも立ちK前P〜が確定するはず。
ついつい2Kとか足出しちゃうから気を付ける。
封印はPかHSが良さげ。

・剣
起き攻めはバクステで避けるのが良さそう。
下段読んで縛もアリだけど、中段だったら減るし…
ガトリングに回り込みしたら長い遠Sからコンボされる…
封印はHSかな。

・幽霊
幽霊呼び戻しが増えてダルい。
不幸時の植木ダウンもダルい。
対処らしい対処がまだわからない。

・犬
噛みハメ無くなったのは良いけど
切り返しが弱くなって悩む。
裂羅青バクステとかでなんとか切り返せないものか…

・羅王
出たら大体こっち死んでるパターン多い


回り込み、邑練の性能変化がもろに影響を受けてるので切り返しを考え直さないと駄目だ〜
posted by 六合 at 01:05| Comment(0) | AC+R梅喧 | 更新情報をチェックする

2012年11月10日

AC+R梅喧初心者向けテキスト

梅喧編

ガード中に行動できる特殊な必殺技を持っています。
また、飛び込みや固め技などを持ち、攻める事も得意です。

■地上ガトリング(まずはこれをやってみよう!)

・2K→近S→2D(ダウン)

 しゃがんでK、レバーを離してS、しゃがんでDとしゃがみが多いので、2回目のしゃがみをしっかり入力しましょう。

・2K→6P(2段目)→6K→HS

 6Pは、2段目を出さないと6Kに繋がらないので、レバーは前に倒したまま、タイミング良く6Kを押しましょう。

■ガトリングから必殺技に繋いでみよう。

・2K→近S→2D→畳替し(236+K)

 2Dの後はレバーを↓\→と下から前に動かしてKボタンを押しましょう。

・2K→6P(2段目)→6K→HS→畳替し(236+K)

 距離が離れた場合はHSを省略して6Kから畳替しを出しましょう。

・2K→6P(2段目)→妖刺陣(623+P)

 上の応用です。6Pの後はレバーを→に倒したままにして、2段目が当たるタイミングで↓\→と動かしてPボタンを押しましょう。

■対空などから空中コンボに繋いでみよう。

・[空中の相手限定]6P(2段目)→(前JC)→JS→JP→JK→(JC)→JS→JP→JK→妖斬扇(空中で623+S)

 6Pの2段目を当てた後は、レバーを斜め上に入れてJSJPJKと出しましょう。JKを当てたタイミングで上を押すとJKをジャンプでキャンセルできます。

・[空中の相手限定]6P(2段目)→(前JC)→JK→(JC)→JHS→空中畳替し(空中で236+K)

 JKの後にジャンプキャンセルをしてJHSを出すとガトリングルートには無いコンボが繋がります。

・蚊鉤→鉄斬扇→(前HJ)→JS→JD(FRC)→空中ダッシュ→JS→JD

 蚊鉤が当たった後は追撃のチャンスです。硬直が切れたらレバーを2方向から素早く9に入れてHJを出しましょう。
※JDのFRCタイミングはJDが当たった瞬間です。タイミング良くD以外のボタンを3つ同時押ししましょう。

■相手を投げてコンボを決めよう。

・[画面端限定]投げ→ダッシュ→2K→近S→(前JC)→JS→JD

 投げの後に動けるようになるまでのタイミングを覚えましょう。

・[画面端限定]投げ→HS→畳替し(236+K)→(前J)→JK→(前JC)→JHS→空中畳替し(空中で236+K)

 畳替しの後はナナメ上にレバーを入れっぱなしにしておくと最速でジャンプが出ます。 

・[画面端限定]投げ→ダッシュ→HS→爵走(63214+K)→追加斬凶輅(412+P)
 
 ダッシュの後6方向に入れているレバーをすかさず戻さないと6HSが暴発してしまうので注意しましょう。

■ダストアタックからからコンボを決めてみよう。

・D→ホーミングジャンプ(レバー上いれっぱなし)JS→JS→JS→(ここでレバーを離す)→JP→JS→JP→JK→(前JC)→JS→JP→JK→妖斬扇(空中で623+S)

 JSを三回当てるまではレバーを上にいれっぱなしにしておきましょう。


■ちょっと難しいコンボに挑戦してみよう。

・[画面端限定]2K→近S→2D→畳替し(236+K)→跳ね返ってきた相手に2D→【JC】→JS→JD青→空中ダッシュ→JHS→空中畳替し(空中で236+K)→(着地→6P(2段目)→爵走(63214+K)→追加斬凶輅(412+P)

 空中畳替しの後は、相手が画面中央に跳ね返るので、6Pと爵走のレバー方向に気をつけましょう。
 6Pは深めに当てるのがポイントです。
 【JC】のポイントは
 女性キャラに対しては 後ろジャンプ、
 男性キャラに対しては垂直ジャンプ、
 ジョニーやロボに対しては前ジャンプを出してください。

・[画面端限定]投げ→ダッシュ前P→(前JC)→JK→(垂直JC)→JHS→空中畳替し(空中で236+K)→着地→6P(2段目)→爵走(63214+K)→追加斬凶輅(412+P)

 ダッシュ前Pを深めに当てる事、JKのジャンプキャンセルの後JHSを引き付けて出すのがポイントです。

・[画面端限定]D→ホーミングジャンプ(レバー上いれっぱなし)→JS→(レバーを離す)→JHS→(レバーを一瞬上に入れてから空中ダッシュ)→下り際JHS→着地→近S→2D→(JC)→JS→JD(FRC)→空中ダッシュ→JHS→空中畳替し(空中で236+K)→(着地→6P(2段目)→爵走(63214+K)→追加斬凶輅(412+P)

 JHSから空中ダッシュをするコツは、JHSを当てたタイミングでチョンと一瞬上を入れることです。
 上が入っていないと空中ダッシュができないで注意しましょう。

■できるようになると楽しい梅喧のテクニック

●ガードキャンセル必殺技

 梅喧の最大の特徴であるガードキャンセル技を身につけて、相手の攻めを切り返しましょう。

 出し方は、相手の攻撃をガードしている間に412+ボタンです。
 ボタンでガードキャンセル技がそれぞれ違いますが、オススメは412+Dボタンで出せる縛です。
 縛がヒットした後は、2D等が繋がりますので、しっかりコンボを繋ぎましょう。

●低空妖斬扇

 GGXXシリーズでも最速レベルの中段で、
 RCすることで補正無しの大ダメージコンボを狙えます。

 妖斬扇が出せるようになると、Pから投げ、下段(2K)、中段(妖斬扇)の3択をしかけられるようになり、
 相手のガードをより崩しやすくなります。

 梅喧使いとしては是非習得したい技ですね。
 そんな低空妖斬扇が簡単に出せるコツをお知らせします。

 例)
  P
 ↓  ←Pをガードさせた時点で斜め上にレバーを入れっぱなしにします)
 近S ←斜め上入れっぱなしです。不思議とジャンプが出ないはずです。
 ↓  ←近Sのガードが終わったら、後は畳替しと同じように下から前にレバーを動かしてSボタンを押します
 妖斬扇発生 ←発生したら大成功です!

 コマンドが難しいですが、ナナメを入れて畳替しと同じコマンドを入力するだけなら出来そうな気がしませんか?
 これであなたも妖斬扇マスターになれるはずです!
 
●キレ畳(低空ダッシュ畳)

 空中ダッシュの直後に畳替しを出す事で、通常の空中ダッシュ畳替しよりも短い距離で畳の判定を出すテクニック。

 入力は2369N6+Kです。

 ※空中ダッシュ畳を早く出すことで限りなくキレ畳に近い空中ダッシュ畳を出すことが出来ます。
  キレ畳の入力は難しく、失敗することで隙だらけになってしまうので、あまりオススメしません。

 空中ダッシュ畳を出すには9N6236Kと入力してみましょう。
 9N6236Kと書いてあると難しそうですが、低空ダッシュと空中ダッシュ畳替しに分けて考えてみましょう。

 低空ダッシュ(9→レバーを離して→6) + 空中畳替し(236+K) = 低空ダッシュ畳返し ≒ キレ畳

 なんだかできるような気がしてきましたよね。
 低空ダッシュと空中畳替しに分けて練習をして、慣れたら続けて入力してみましょう。

タグ:GGXX 梅喧 ACPR
posted by 六合 at 15:00| Comment(0) | AC+R梅喧 | 更新情報をチェックする

2012年10月17日

梅喧備忘録 2012/10/16

しばらく期間が空いてしまい申し訳ありません。

色々と殴り書きです。

 

・AC+Rの梅喧について

一言で言うと「超面白い」キャラです。

コンボは爽快感があり、縛追加を絡めた立ち回りの見直しやGCの速度、使い分けなど

技術介入度が非常に高くやりがいのあるキャラに仕上がっています。

 

急に何を言い出すのかと思った方もいらっしゃるでしょうが、梅喧どう?と

良く聞かれるのでちょっと書いてみました。

 

・そもそも最近備忘録書いて無い件について

どういう内容が求められてるのか正直な所わかりかねてます。

初心者向けに梅喧ってこういう風に動かすんだよ!なのか

キャラ対策を共有するようなメモを公開するのが良いのか

コンボまとめてくれーなのか。

自分がこんな風に梅喧使ってて、こんな風に勝ってる、負けてる。

そんな感じのメモでいいのかな?難しい。

そもそもこのまとめは梅喧使いの人向けに情報をまとめることで

皆が強くなってキャラ対策が進むはずだからその内容教えてね!

というヨコシマな考えがあるのです・・・

 

・縛の性能について

AC+Rの縛についてゲージ消費量がいまいちわかりづらいのでまとめます。

@縛のゲージ消費は25%のまま。

A追加桜or鶴がゲージ25%以下でも派生できる

(追加月の場合は従来通り更に25%必要)

B派生の際、ゲージが25%以下なら残り全てをゲージ消費し、

ゲージが25%以上なら25%を消費する

例1) ゲージ60%の時

縛→25%消費(残り35%)

縛追加→桜、月、鶴のいずれかに25%消費で派生可能

例2) ゲージ40%の時

縛→25%消費(残り15%)

縛追加→桜、月、鶴のいずれかに残り全てのゲージ15%消費で派生可能

 

//追加桜はジャンプ、ダッシュ封印

//追加月は強制CH状態

//追加鶴は1回だけガード不能状態になる

 

・現段階での個人的な相性をまとめてみた

あくまで個人的な所感でしかないのですがメモ

(ゲロキツそう)JA DI

(キツそう)KY PO CH JO RO

(ちょいキツそう)AX ZA OR JU

(普通)BA TE SL BR AB CL

(ちょいイケそう)SO MA MI ED

(イケそう)FA AN VE IN

こんな事書いてたから不利や!不利や!と愚痴る為の免罪符としてじゃなく、

キャラ対策を一緒に考えてくれる人が居たらいいな。

 

・基本コンボのコツ

今回の梅喧の安定コンボである、

画面端適当ガトリング畳>足>JSD青>低ダJHS空畳>着地前P爵走斬凶輅

JHS>空畳が繋がりづらいキャラが居るので簡単なコツを

軽量級キャラ(JA、DI、MI、MA、BR、BA等)は

JSD青をバックジャンプで出す(JHSの外側を相手に当てる)

重量級キャラ(PO、JO、RO等)は

JSD青を前ジャンプで出す(JHSの内側を相手に当てる)

それでは今日はこのへんでノシ

posted by 六合 at 00:36| Comment(9) | AC+R梅喧 | 更新情報をチェックする

2012年09月30日

梅喧備忘録 2012/9/29

 ・コンボ関連

画面端畳>S>JSD青>低ダJHS空畳>前P爵走斬凶輅

このJHS>空畳が繋がりづらいキャラが居るので簡単なコツを。

軽量級キャラ(JA、DI、MI、MA、BR、BA等)は

JHSの先端を相手に当てるようにして空畳を出す。

(直前のJSDをバックジャンプで調節し、梅喧の位置が上)

重量級キャラ(PO、JO、RO等)は

JHSの根元を当てるようにして空畳を出す。

(直前のJSDを垂直または前ジャンプで調節し、梅喧が相手の横)

 

・MA戦

地上はACと同じ。

縦イルカ、横イルカ、飛び込み、すべてにおいて斬凶輅が優秀。

地上のけん制には裂羅青もありかな。

 

・MI戦

基本的にACと同じように動けばそこまで問題が無い。

こちらの技で強いのはガトリング畳までの出し切りと前K

前転とバクステが弱くなってるのが結構デカい。

回り込み対策してくるミリアと対戦したいなー

 

・PO戦

スライドヘッドがなくなったにも関わらず勝てない。

相手のジャンプにリスクを負わせることと、ファジー飛び使った方が良さげ?

低ダから永久決めたいけどなかなかチャンスなかったw

 

・CH戦

かなりキツくなってる。

J攻撃に最速斬凶輅を撮るのが大前提。

地上技のさばき方がまだ不安なので、

ダッシュ止めの遠S、前Kと

割り込みの前P、2Kをうまく使い分けたい。

 

・AX戦

開幕から3Pが2段技になっているおかげで技相性が違うねー

ガトリングルートも多彩、かつGC読みの行動も備えていて

立Pからのダメージソースも増えてるのが厄介。

一旦はガトリングを受けてみて相手の動きを観察すること。

現状は相手が対空できないのに頼ってしまってる。

ラショウセンなげーよw

 

・DI戦

一回攻められたときの絶望感が半端ない。

固めて殺すしかわからんw

 

・ZA戦

剣の動きについて理解するところから考える

@ダッシュ慣性、ジャンプ慣性が乗る

A2Sは下降 2HSが上昇+前進 前HSが前進

Bザッパの高さに関係なく、2S、前HS等の中段下段が乗る

C2HSガード後は中段のJSしかないので立ガード安定?

D近づくと逝きますと、他通常技が空中ガード可能に

阿部さんに対処を聞いてみたところ、キレ畳、空ダパイロンなどが有効らしい?

試してみないと。

 

・RO戦

相手の空中昇竜が高速中段になったので、妖斬扇のお株が奪われた感がw

相変わらずピヨりコンボもあるのでなかなか厳しい戦い。

立K連打には縛でうまく切り返したい。

低空ミサイルにはFB畳が当たるので、位置に気を付けて狙うのはあり。

posted by 六合 at 22:49| Comment(0) | AC+R梅喧 | 更新情報をチェックする
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